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重生之打造虚拟世界(重生之未来系统) 作者:夏夜鬼话
次和天晴娘以及师兄对话之间犹疑了半晌,最后还是克制了这两个念头,开始耐着性子写起了游戏评测。
刚打开文档的时候,有那么个瞬间邱白甚至不知道如何下笔。这对他来说可是件稀罕事,要知道他是写惯了游戏评测的人,三两天就要写篇,甚至于假期游戏测试高峰期的时候,天就要写几篇的时候也有,对于邱白来说,写不出评论本身就是件奇事。
其实也并不是写不出来,又或者是太喜欢太惊艳了,反而不知道该如何下笔才好。邱白花了好会儿时间,才终于想出来了个开头。
平时邱白开始写评测,必然要想个略带夸大的,吸引人眼球的标题。然而此时当他开始评测《天命传说》的时候,他才感到了几分懊恼,他想了好几个标题,都觉得不太合适。
平时夸大惯了,如今正真情实感想要让人虎躯震的时候,邱白反而想不出足够有分量的题目,顿时懊恼不已,觉得焦躁起来。
他思索了很久,才终于动手敲下了第个字。
这日过后,《天命传说》这个游戏突然在网上名声大噪,各种游戏评测层出不穷不说,就连普通玩家也群情激动,到处谈论这个话题。
据说有人没事儿就会去玩下试玩程序,开始就只是舍不得已经出场的人物,试着和他们对话唠嗑,但不妨唠嗑着唠嗑着,就发现了有趣的内容。
首先就是天晴和师兄这两个角色之间的性格差距。因为只是试玩本,所以两个npc口中能够问道的东西都比较少。可尽管如此,玩家们转弯抹角尝试了各种方法,还是得到了npc各种各样的感情反应。
甚至有人发现,聊天过程之中,天晴和师兄都有话题投契不投契的区别。如果话题直十分投契,又或者提到些特定的词组或者内容,就会加npc的好感度。
而npc的好感度加强到定程度,对方就会给玩家发布任务,还会告诉玩家许不知道的讯息,很玩家怀疑那些都是任务提示或者隐藏宝藏提示,可惜在试玩里面完全无法证实,只能望洋兴叹。
所以许人对于新游戏的期待度都非常之高,甚至对于正式模组的出现有些焦躁和迫不及待起来。各大聊天软件群组,社交网,交流论坛甚至于部分的网游聊天频道都开始被有关《天命传说》的话题所攻陷。
照理说这样铺天盖地的宣传其实是十分惹人讨厌的,但是无奈目前被流传出来的内容实在太特别也太有吸引力,惹得很人忍不住就好奇心起去试玩了下,玩完之后就直接加入传销组织,自然也没有什么反感不反感的事情了。
即使也有人对游戏并不感冒的,也因为被人宣传的“可以直接和npc对话聊天而且对方会跟真人样回复你”以及“只要说话你的角色就会做出相应的动作”类的安利给吸引,忍不住去尝试了下。
邱白觉得这个游戏会创造先河,的确没有猜错。
其实就语音来说,天晴和师兄的声音都不算十分自然,少还是听得出不是真人在说话的。但是比般的电子音或者电子音朗诵却强出去了百倍,至少能清楚听明白说的话语,表达的感情,最就是不太流畅而已。
可光是这样,对于大部分第次看到这类游戏的玩家来说却也已经足够了。素来对于游戏配音极为挑剔的玩家,大部分却没有在乎天晴娘和大师兄对话时候那声音偶尔的迟滞和转调不够自然,往往没事就能和两个游戏角色聊半天。
其实这两个角色终究还是不够智能,少有些话题反应不过来。但是好感度系统和随着好感度系统逐渐开始加深的感情和语气表现弥补了这方面的缺陷,深刻体现了周帆强调过的数据为王的理论。
相比之下,因为这方面的火热,游戏那独特的战斗系统的风头却是完全被盖过去了,虽然也有人在安利帖子的边边角角稍微提到下,但是总让人觉得只是些无关紧要的调味品,并没有受到重视。
倒是有些游戏评测分出了部分位置来介绍战斗模式——“……《天命传说》的战斗模式,分成了动作模式和策略模式。动作模式做得十分精彩,虽然目前技能的种类还十分有限,却已经展现出了其独特的魅力。作为修真背景的游戏,战斗方式却出乎意料地干净利落,剑系的招式除了必要的借力和攻击动作,几乎没有余的架势,功夫都花在动作衔接和音效上,打击感非常出色。法系水火两个分类的招式,都相当逼真且自然,水系法术非常有水流感,火系法术的火焰效果也非常逼真自然,因为没有余的炫目光效,所以整体的质感都非常细腻……策略模式则是种以前从来没有见过的战斗模式,与传统策略游戏完全不同,可以归类为崭新的策略战斗模式。两个模式的策略都比较像是动态棋牌,玩家主要是通过操纵手头上的棋子来进行战斗。出乎意料的是知道规则之后整个战斗非常容易上手,却也可以玩得很有技术含量。”
“策略战斗有两个职业,分别是阵法师和御兽使。阵法师在遇敌的瞬间周围会瞬间进入迟滞,然后出现阵法覆盖,并会使视野瞬间转换成透视模式。目前试玩本里面只能选择个阵法就是五行基础阵,开始能给玩家金木水火土五个阵棋,可以在无障碍的位置自由设置。这五种阵棋中,木和土的阵棋是显子,金水火则是隐子。显子敌方可以看见,般会避开,无法避开的时候则会以攻击的手段来毁坏。而隐子地方看不见,触发之后就会受到伤害。除此之外,玩家在战斗过程之中可以消耗灵气甚至各种机关,比如各种障壁,陷阱,传送机关和传送通道等等……”
“御兽使则要简单些。玩家初始可以召唤五只召唤兽,可以自己选择属性。五只召唤兽每只都有块小小的九宫格操作盘,中央显示目标,召唤兽会自主选择技能进行攻击,玩家无法为召唤兽选择技能,但是可以为它们设计攻击套路,同时可以选择召唤兽的攻击策略,比如‘灭杀’,‘仇恨’,‘防御’,‘引诱’等等。怪物根据各自能力有相生或者相克的关系,同时打boss时,合理设计攻击顺序能够大大加强每个召唤兽的攻击效果……”
听上去复杂,其实玩起来还满傻瓜的。星泽在难度设计上经过了次的反复测试,所以最后出来的难度比较容易上手,引导程序也极为简明易懂,能让玩家在最短的时间内上手。
动作类暂且不说,策略部分的战斗模式,在熟悉玩法之后却是受到了很玩家的喜爱。这种类似于动态棋牌的战斗方式